Автор четыре месяца разрабатывает пошаговый футбольный менеджер Kickoff Island с уникальными игроками, командами и тактиками. Он описывает, как прорисовка персонажей и покадровая анимация в Aseprite усложняют проект, и как на этом фоне встал вопрос о способе хранения данных. Уникальность каждого игрока добавляет нагрузку на производственный процесс.
В сравнении форматов JSON оказался предпочтительнее .tres и MySQL для его задач. Материал — практический разбор выбора в контексте инди-разработки, а не абстрактная теория о базах данных в играх. Автор показывает, как простой на первый взгляд вопрос «где хранить» становится критичным при росте объёма контента.
Разработчикам похожих проектов полезно сверить свой стек с описанным опытом: где узкие места в уникальном контенте и когда файловый формат выигрывает у более тяжёлых решений. Практический вывод — оценивать хранение данных с учётом реального масштаба игры, а не только удобства на старте.
